Archive for the ‘دروس برنامج ثري دي استيديو ماكس ’ Category
شرح طريقة عمل التفاحة
بسم الله نبدأ … وعلى بركته نستعين …في هذا الدرس سوف نتعلم بإذن الله كيفية التغيير في شكل الجسم مع الحفاظ على الشكل الأساسي .. التعامل مع sub object ,, كما سنتعلم استخدامات أمر taper , displace & bend وسنحصل على تفاحة …

استعن بالله … وشغل الماكس أو اعمله Reset …اصنع كرة .. في المنفذ الأمامي .. وليكن نصف قطرها 10افتح قائمة Modifierواختر Taper الآن في قائمة Taper على اليمين … انزل أسفل وتأكد من primary انه Z وeffects على X Y الآن ارجع إلى الأعلى وفي Amount … اضغط على السهم بالماوس واسحب لأعلى ولاحظ الفرق لاحظت التغيرات التي حدثت … الآن ضع قيمة 8.5 أو نحوها

كليك يمين على الجسم وحوله إلى Editable Mesh .. ثم اضغط على الموجب الموجود بجنب كلمة editable Mesh .. واختر Vertex …من منفذ Front الأمامي .. اختر آخر ثلاثة صفوف من تحت …قي شريط القوائم العلوي سوف تجد فراغا اكتب فيه مثلا النقاط السفلى واضغط Enter

الآن أصبح لديك لديك مجسم وبداخله مجسم يدعى “النقاط السفلى” ولن تستطيع الوصول إليه إلا عندما تكون في طور النقاط وتسدل القائمة بواسطة السهم الموجود في الصورة أعلاه .. وهو ما يدعى بالـ Sub Object الآن انتبه معايا .. (( في قائمة النقاط حتلاقي Soft selection )) أشر عليها

لا حظت الجسم كيف أصبحت ألوانه .. قد تختلف الألوان باختلاف الفيرجن فائدة هذا الخيار هو تأثر النقاط بتحرك غيرها …ويكون قوة التأثر حسب التدرج اللوني من الأحمر إلى الأصفر … فالأحمر أقوىالآن خزن عملك .. ثم تلاعب في النقاط السفلى لترى مدى أهمية الــ soft selectionالآن من قائمة الموديفاير (( طبعا وأنت مختار النقاط السفلى )) اختر أمر Displace (( هذا الأمر فائدته تطبيق صورة على الجسم بواسطة ألوان الصورة فترتفع المناطق ذات اللون الأبيض أكثر من غيرها ..)) سوف تفهمني الآن عند التطبيق … قي قائمة displace ستجد bitmap اضغط على none … وخذ هذه الصورة

الآن عد إلى Strength واضغط بالماوس واسحب بقيمة سالبة

هل رأيت ما يحدث (( أظن أمر Displace واضح الآن )) الآن اختر الجسم وكليك يمين … وحول الجسم إلى editable mesh اختر النقاط كما تعلمنا (( من الموجب أو القائمة )) اختر الجزء كما في الصورة

ثم فعل Softsellection …ثم طبق أمر Displace من قائمة modifier …اختر Gizmo (لتستطيع تحريك مركز Displace ) كما في الصورة …

ثم حرك مركز التأثير وضعه كما في الشكل

ثم ارجع لــ Strength وغير القيمة إلى 3.20سيكون لديك هذا الجسم …الذي بالأعلى الآن اعمل اسطوانة بهذه القيم Radius=0.5Height=4.0Height Segments=12ثم اختر أمر Bend من قائمة modifier وارفع angel ولاحظ الآن ضعه في مكانه الصحيح لتحصل على تفاحتك

إذا أردت نعومة أكثر طبق Mesh smooth على الجسم من قائمة modifier .. ثم زد الــ iteration اجعله واحد ,, وازا تبغى اكتر اتنين .. بس لا تنسى تأثير ذلك على سرعة تصيير مشهدك
طريقة استخدام خاصية ال Caustics

استعن بالله وبدأ1. شغل الماكس . 2. قم بعملsphere ( كرة ) و ارسمها في المنظر front

بالمقايس التالية :-

4. ثم اذهب إلى lights ضمن قائمة create . 5. و في القائمة المنسدلة اختر Brazil r/s. 6. يجب أن يكون هنالك نوع واحد من الإضاءة. 7. نحن الآن لن نستخدمها ولكن لاحقاً8. اضغط على f10 أو اذهب إلى “rendering > render..” 9. ابحث عن القائمة المسمى باسم “current renderers” 10. و على يمين الـ “production” اضغط على “assign.” 11. ثم اختر “Brazil r/s” و اضغط “Ok” 12. الآن بعد اختيارك “Brazil r/s” سوف ترى قوائم جديدة تبدأ باسم “Brazil r/s”13. انزل القائمة المفتوحة بعد اختيارك للـ “Brazil r/s” و اختر منها القائمة التي تبدأ باسم “Brazil: Image Sampling.” 14. اضغط على “P3,” هذه تستخدم لتنعيم المجسم و جعله واقعي أكثر.15. الآن اذهب إلى القائمة المسمي باسم “Brazil: CSG Server” 16. اضغط على المربع الصغير الذي بجانب “Enable.” 17. هذا الخيار يعمل لك أرضية افتراضية . 18. الآن بعد ما فعلنا خيار الأرضية نستطيع الآن أن نفعل أيضا خيارات الظلال. 19. و الرقم صفر الذي بجانب خيار الأرضية تستطيع أن تزيد أو تقلل على حسب عملك لأنه سيرفع الأرض إذا زدته و العكس20. الآن لنذهب إلى قائمة “Luma Server” 21. هنا يوجد كل خيارات الإضاءة و إعداداتها. 22. اضغط على المربع الصغير الذي بجانب كلمة “Sky Light.” 23. الآن اعمل تصبير على المنظرPerspective لعملك لترى ناتج الإعدادات . 24. يجب أن يكون ناتج التصبير مثل هذه الصورة أو شبيهها.

26. و الآن اذهب إلى إضاءة lights/brazil. 27. بعد ذلك حاول أن تجعل الإضاءة تنفذ من الكرة مثل هذه الصورة :

28. تأكد من انك قد أزلت علامة الصح من المربع الذي يفعل skylight من قائمة luma server. 29. دائماً تأكد من أن خيار الظل في الإضاءة مفعل. 30. و في قامة modification اختر القائمة التابعة للإضاءة التي وضعتها و اذهب إلى القائمة المسمى باسم “photon maps” 31. اضغط على كلمة caustic و تأكد من انك اخترتها. 32. الآن اضغط على f10 مرة أخرى ثم اذهب إلى “Photon Map Server” 33. اضغط على”caustic” و تأكد من أن المربع الصغير الذي تحت الكلمة مفعل “active”. 34. و الآن لنذهب إلى material editor بالضغط على الزر (m) من لوحة المفاتيح. 35.اختر خامة من الخامات و اذهب إلى الزر المسمى باسم “standard” 36. اختر الخامة المسمى باسم “Brazil Glass” 37.طبق الخامة على sphere ( الكرة ). 38. أخيرا اعمل تصبير للعمل لكي ترى النتيجة النهائية و لكن سوف يأخذ بعض الوقت لأنك اخترت خامة ثقيلة و نعمت العمل بشكل كبير

39. أتمنى من الله أن الدرس قد أضاف إليكم ما تحتاجون أن تعرفوا عن “Brazil r/s”.
طريقة تصميم سيارة
بعد تصفح عدة مجلات سيارات رياضيه تم إعداد هذا التصميم برسمه باليد بعد ذلك تم مسحه scan


أفتح ماكس وجهز الخلفيات View>background>files

ابداء برسم منحنيات تمثل المسارات الافقية Create>shapes>nurbs>pc

الان قم برسم المقاطع العامودية بنفس الطريقة السابقة أستخدم نظام القفز لتسهيل المهمة يجب ان يكون لديك 12 مقطع عامودي تقريباً و3 مسارات علوية و3 مسارات سفليه

الان قم بتحويل المنحنيا ت إلى سطوح Create 2-rail sweep اختر مسارين فقط ثم المقاطع يجب ان يكون لديك 4 سطوح كما هو مبين في الصوره لاحض انه في النماذج المتماثله مثل السياره تحتاج فقط لتجسيم نصف السياره فقط اماالنصف الأخر فسيتم نسخه وعكسه ومن ثم لصقه بالجزء الاخر

قم بأستخدام اداه create u loft لعمل سطوح لأطراف الرفارف كما هو مبين



قم برسم منحنيات فتحات الكفرات ثم قم بعد ذلك باستخدام اداة Normal curve project ا الموجودة في صندوق المنحنيات للصق المنحنيات على السطوح كما هو مبين في الصورة

قم باستخدام اداة create a multicurve trimmed surface لفصل السطوح كما هو مبين في الصوره. طبق نفس الخطوه على فتحة الكفر الثاني

االان سنقوم بتجسيم الكفر والجنط أرسم دوائر كما هو موضح في الصوره استخدم نظام القفز لظبط االدوائر داخل بعظ

الان قم بأستخدام اداة ruled surface & uloft كما هو مؤشر عليه بالخط الاحمر لتحويل الدوائر إلى سطوح.


ا اذا صار عندك نفس الصوره الي فوق فمعناه كل شي تمام عندكاذا لا فحاول مره ثانيه .قم با قتباس مسار من الرفرف الايسر بأستخدام الاداه المضيئه ثم بعد ذلك قم بعمل مقطعين يمثلان بدايه ونهايه الكبوت لازم يصير عندك مسار واحد ومقطعين

حول المسارات والمقاطع إلى سطوح باستخدام الاداه المضيئه . كرر الخطوه مع باقي السطوح.

قم بتصميم منحنيات لتحديد شكل التنده

للجناح قم بتصميم مسارين ومقطع ثم استخدم الاداه المضيئه للحصول على سطح

للقزاز قم بتصميم مسارين ومقطع ثم استخدم الاداه المضيئه للحصول على سطح

للسطح قم بتصميم 4 منحنيات قم بعمل uloft ثم استخدم blend surface لمزج السطحين.


في البدايه ستواجه بعض الصعوبات عند استخدامك ادوات nurbs لكن مع الوقت والممارسه المستمره ستكتشفكم هي مدهشه هذه الادوات . حاول دائماً ان تصمم مجسمات سهله في البدايه ثم انتقل تدريجياً الى مجسمات اكثر تعقيداً بالتوفيق
درس النجوم اللامعة فى برنامج ثرى دى ماكس
النجوم اللامعةقد تجد في بعض ملفات الفيديو أن المجسمات تهطل عليها كالمطر ما يشبه النجوم اللامعة ، ولذلك في هذا الدرس فأننا سنقوم بصنع مثل هذه التأثير :

خطوات العمل :أولا قم بتصميم المجسمات التي ستكون وسط النجوم وفى حالتنا هذه صممنا هذا الكتاب ، وبعد ذلك إنشىء كاميرا لضبط المشهد به .1- من قائمة Create ثم geometry أختر عناصر Particle systems :

2-أختر عنصر الجزيئات Snow ثم أجعل القيم كما يلي أو كما يتطلب مشهدك :

3-أختر مجسم Snow ثم أضغط عليه بالزر الأيمن من الماوس وأختر من القائمة Properties ، ثم من الشاشة التي ستظهر لك أكتب في الجزء G-Buffer أمام الخانة Object Cannel القيمة مثلا 10 فهذه القيمة سوف نستخدمها عند الإشارة إلى هذا المجسم في تعديلات الفيديو بوست :

4- الآن سوف نذهب إلى شاشات الفيديو بوست Video Post لإكمال التعديل ، أختر من القائمة العلوية Rendering الأمر Video Post .5- من شاشة الفيديو بوست ومن الشريط العلوي أختر الزر Add scene Even

ثم من الشاشة التي سوف تظهر لك أختر من القائمة الكاميرا الأتي أنشأتها :

6- ثم أختر -أيضا من الشريط العلوي- الزر Add image FilterEvent

ثم من الشاشة التي سوف تظهر لك أختر من القائمة Lens Effects Highlight ، ثم أضغط على الزر Setup الذي بأسفله :

ستظهر لك شاشة التعديل الخاصة بهذا الفلتر الرائع (يوجد درس أخر يتكلم عن هذا الفلتر في هذا الموقع أضغط هنا لتصل إليه) وهذا الفلتر هو المسئول عن أعطاء المجسمات ما يشبه اللمعة على جوانبه وهذه هي شاشته :

6- والآن سنقوم بعمل الضبط الأتي :أولا : أكتب القيمة 10 أمام Object ID وهذه القيمة هي التي كتبنها للدلالة على المجسم snow في خانة الخصائص الخاصة به في الخطوة 3 :

ثانيا أضغط على الزر VP Queue ثم الزر Preview وذلك حتى تتغير شاشة المعاينة لتتغير إلى مشهد الكاميرا الذي به مجسماتك :

7- في لسان التبويب Geometry توجد القيمة Angle وهى بتغييرها تدور النجمة اللامعة حول نفسها ويمكنك تغييرها مع الحركة لتدور النجمة وهى تنتشر إذا كنت ستصنع ملف متحرك :

8- في لسان التبويب Preferences يوجد في الجزء Effect القيمة Size وهى تتحكم في طول حواف النجمة اللامعة القيمة 10 ستكون جيدة ، وتوجد القيمة points وهى تتحكم في عدد الحواف الخاصة بالنجمة ويفضل أن تكون 6 أو كما تريد :

9- وأخيرا توجد في الجزئية Color ثلاث خيارات للتحكم في لون النجوم اللامعة وأفضلهم هو اختيار الـPixel لأنه يتأثر بلون المجسمات الموجودة في المشهد فكما ترى في مشهد الكتاب هذا فان النجوم باللون الأزرق نوعا ما ولكن النجوم التي أمام الكتاب اكتسبت اللون الخاص بالكتاب ، وفى الصور الآتية بيان الاختلاف بينهم :

وكما ترى فان النوع الأخير Color يتيح لك تغيير اللون يدويا .وختاما يمكنك تغيير القيم التي بأعلى مما يتناسب مع رؤيتك
كيفية تصميم الكرة الأرضية الشبكية
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته في هذا الدرس بإذن الله سوف نحاول تصميم الكرة الأرضية التي يظهر فيها جزء منها بشكل شبكي كما في مقدمات النشرات الإخبارية -أو لمن لاحظ شعار برنامج animation shop الذي يأتي مع برنامج paint shop pro – وذلك لتصميم الشكل التالي :

خطوات العمل :أولا قم بعمل مجسمين من نوع Sphere أحداهما بداخل الأخرى ، وذلك بعمل كرة عادية sphere في البداية ثم تصغيرها scala مع الضغط على زر shift لعمل نسخة منها بداخلها :

هذه هي المجسمات فقط ولن نطبق عليها أي تعديل هنا قط .. وسيكون العمل الباقي بأكمله بداخل شاشة الخامات والمواد Material Editor وفكرة العمل هنا هي تصميم كرتين إحداهما بداخل الأخرى ومن ثم أعطاء الكرة الداخلية (الصغرى) خامة شبكية ، وأعطاء الكرة الخارجية (الكبرى) خامة الكرة الأرضية مع تعديلها لظهور الكرة الصغرى من تحتها في بعض الأماكن .ادخل إلى شاشة الخامات والمواد Material Editor وأختر أحد الخامات العلوية ليتم التعديل فيها ولتكن هذه هي الخامة الخاصة بالكرة الشبكية الصغرى .أختر لها لونا مناسبا ثم فعل أو اختر الخيارين wire , 2-Sided حتى تكون الخامة شبكية ومن ثم يكون المجسم الذي ستطبق عليه المادة شبكيا هو الأخر ، وملاحظة أن الاختيار wire هو يجعل الخامة شبكية من الخارج فقط مع إهمال الجانب الداخلي في الظهور ولذلك نختار أيضا الخيار 2-Sided حتى يكون المجسم شبكيا ظاهرا من الداخل والخارج :


أجعل هذه الخامة للكرة الداخلية أو الصغرى .والآن سوف نعدل في خامة ثانية والتي ستكون للكرة الكبيرة والتي سيظهر فيها منظر يابس الكرة الأرضية فقط في هذه الخامة سوف نستخدم نظام Opacity الموجود في قائمة Maps الخاص بالمادة + صورة في خاصية DIffuse color :

وفكرة عملها هو استخدام صورة كما في الأحوال العادية في خاصية Diffuse color وهنا سوف نختار صورة للكرة الأرضية وبدلا من أن تنطلي بها الكرة بأكملها فإننا سوف نستخدم صورة أخرى معدلة من صورة الكرة الأرضية حيث سوف نجعل ما يمثل اليابس له لون واحد وهو الأبيض ، أما ما يمثل المياه فسوف نمثله باللون الأسود كما في الصور الآتية :

وفى خاصية opacity نخصص له الصورة الأبيض والأسود وفى هذا النظام هو سيجعل ما يمثله اللون الأسود شفافا وما يمثله اللون الأبيض ظاهرا … وبذلك فهو يؤثر على خاصية Diffuse color ويجعل منها أجزاء ظاهرة وأجزاء شفافة ليظهر من تحتها المجسم الشبكي الذي نريده ومن ثم يخرج الناتج الذي نريده ولعمل ذلك أفعل ما يلي :أولا نزل ملفين الصورة الذي سنستخدمهم بالضغط هنا وسوف تنزل عندك ملف مضغوط به ملفين إحداهما هو صورة الكرة الأرضية والأخر ملف قد عدلته من الملف الأول لنستخدمه أمام خاصية opacity من خانة Diffuse color أضغط على زر none الذي بجواره ومن شاشة الـ Material / Map Browser أختر النوع Bitmap ومن ثم أختر ملف صورة الكرة الأرضية الذي أنزلته والمسمى EarthMap1.JPG والآن ارجع إلى قائمة Maps بالضغط على زر Go to Parent :

من خانة Opacity أيضا نفذ نفس الخطوات .. أضغط على زر none ومنها أختر النوع Bitmap ومنها اختر الملف الثاني EarthMap2.JPG والذي ستجده أبيض وأسود وفى النهاية سيكون تعديلات الـ maps كالتالي :

وعند تطبيق هذه المادة على الكرة الكبرى أو الخارجية وعمل ريندر سيكون الناتج كالتالي :

وبإضافة بعض الكلمات وخلفية مناسبة للمشهد وبعض التأثيرات الأخرى كما تريد يمكنك أن تصمم كما في الصورة الأولى التي صممناها ملحوظات :1) كررت بعض الكلمات بكثرة وأنا أعلم بذلك ولكني كنت أريد أن أوضح المعنى والفكرة في أكثر من موضع لذلك عذرا للتكرار
2) في الخامة الأولى كنا نريد أن نجعل الكرة الداخلية شبكية وذلك بجعل الخامة الخاصة بها شبكية ، توجد طريقة أخرى لجعل المجسمات شبكية وهى تطبيق أمر التعديل Lattice من قائمة Modify على أي مجسم بالإضافة إلى أنه يمكنك من أن تغير في سمك الخطوط الشبكية وتعديلها ولكن بالتجربة عندي وجدت أن الخامة الشبكية أكثر سرعة وسهولة في التعامل من أمر Lattice ولكن للأمر الأخر فوائد هائلة ..3) مرة أخرى يمكنك أن تنزل ملفات الصور الخاصة بالكرة الأرضية من هنا ، مع ملاحظة أن العمل كله يقوم على هذه الصورتين لذلك لو وجدت صورة أفضل وأوضح لمنظر الكرة الأرضية فقم بعمل نسخة معدلة منها أبيض وأسود كما في حالتنا هذه لتستخدمها وسيكون الناتج عندك أفضل بإذن الله ، صورة الكرة الأرضية التي استخدمتها وجدتها موجودة في دليل الـ3dsmax4MapsSpace الخاص بالنسخة الرابعة للماكس بإسم EarthMap.jpg وهى بمقياس كبير جدا لذلك فلقد حجمتها لحجم صغير ومن ثم أخذت منها نسخة أبيض وأسود .
شرح طريقة تصميم تاج
درس تصميم تاجإذا كنت ترى الصورة الآتية وتعرفت على أن هذا الشيء هو تاج فهيا بنا نصنعه من البداية:

خطوات العمل:1- من قائمة الإنشاء greate إنشىء مجسم من النوع tupe:وإذا كنت تريد قيم مبدئية له فخذ هذه القيم : أجعل قيمة radius1=135 و radius2 =130 وheight=60 .2- من قائمة الإنشاء greate صمم مجسم من النوع prismوأجعل قيمه كالأتي : side1 length=55 ؛ side2 length=55 ؛ side3 length=55 ؛ heigth =263- أضبط المنشور”prism” داخل المجسم tupe كما بالشكل الأتي :

4- أختر المنشور ثم أختر من القائمة hierarchy الزر affect pivot only ؛ ستلاحظ تغير علامة x,y,z من المجسم ويمكنك تغير مكان هذه العلامة ؛ أخترها ثم حركها وأضبطها لتكون في منتصف المجسم tupe تماما – ستعرف السبب حالا – كما بالشكل الأتي :


5- أنسخ المنشور ليكون هناك 14 نسخة منه في مشهدك وذلك من القائمة tools ثم أمر arrary ومن الحقل 1D أكتب 14 .6- اختر المنشور الأول ثم من منظر الرؤية TOP أعمل له دوران حول مركزه ماذا تلاحظ ؟؟ ؛ لأننا غيرنا مؤشر مركزه x,y,z فتلاحظ انه يدور حول المجسم tupe اجعل المجسم الأول بجانب الذي قبله ثم الثاني جنب الأول ؛ والثالث بجانب الثاني ……الخ حتى تصل كما بالشكل التالي :

7- أختر المجسم tupe ثم أختر أمر boolen المعروف ثم أضغط على الزر pick operand B ثم أختر المنشور الأول ؛ ثم اختر أمر BOOLEN من الأول ثم أضغط على المنشور الثاني ؛ وهكذا حتى تصل إلى أخر منشور ؛ ولا يخفى عليك ما يحدث في المجسم من تعديلات .8- والآن ماذا ينقص غير تلك الدوائر في أعلى التاج فهيا بنا نصنعها ؛ أولا صمم من قائمة create كرة من الأمر sphere 9- صمم من المجسمات ثنائية الأبعاد دائرة circle وأجعلها في نفس قطر المجسم tupe ثم حاذى بينها وبين المجسم tupe بحيث تكون عليها تماما وتكون فوقها .10- أختر الكرة ثم من القائمة motion ومن الجزءassign controller أختر من القائمة psition : bezier position ثم أضغط على الزر الذي يعلوه ومن القائمة التي ستظهر لك أختر path :

11- انزلق بالشاشة السابقة بعد اختيار path إلى أعلى قليلا ستجد في الجزء current path object الزر pick path أضغط عليه ثم أختر الدائرة circle التي أنشأناها سابقا ستجد أن الكرة ستكون في أي نقطة على هذه الدائرة 12- أعمل 14 نسخة من هذه الكرة – ستكون كلها متابعة للدائرة 13- أختر الكرة الأولى ثم من الجزء الذي ما زلنا عليه current path object وأسفل الزر pick path ستجد الخيار along path% غير في قيمة هذا الخيار ستجد الكرة تسير في خط الدائرة ؛ أضبطها لتكون فوق الجزء المدبب من المجسم التاج 14- كرر تلك العملية مع الكرات الأخرى لتكون كل كرة بأعلى جزء مدبب من المجسم tupe 15- أختار لهم خامات مناسبة ؛ ثم صمم كاميرا لتحوى المشهد ككل ثم صور مشهدك
تصميم شاشة كمبيوتر فى الماكس
تصميم مجسم شاشة الكمبيوتر –> مجسم سهل جدا :

خطوات العمل :1- من قائمة الإنشاء greate ومن جزء الأشكال ثنائية الأبعاد shapes إنشىء شكل مربع Rectangle بالأبعاد الآتية :

2- من قائمة modify أختر الأمر extrude أعطه السمك المناسب في الخانة amount ولاحظ أنك يجب أن تكتب قيمة في خانة segments وليكن 6 – ” سنستخدم هذه القيمة ” :

3- من قائمة التعديل modify أختر الأمر Edit Mesh – إن لم يكن ظاهرا أضغط على الزر …more في أعلى القائمة ومن النافذة التي ستظهر لك أختر الأمر Edit Mesh .تلقائيا بعد الضغط على الأمر السابق أن زر sub- object قد تم اختياره وتلون باللون الأصفر وأمامه في القائمة تم اختيار البند vertex – وإذا لم يحدث ذلك فأفعله .ستجد أن مجسم المكعب الذي تم إنشاءه قد تحولت حوافه إلى نقاط :

أترك الصف الأول والثاني من النقاط ثم اختر باقي النقاط ؛ ثم أضغط بالزر الأيمن للماوس عليهم ومن قائمة الأوامر التي ستظهر أختر الأمر scala كما بالصورة :

والآن عندما تمرر الماوس فوق النقاط المختارة ستجد إن المؤشر يتغير إلى علامة تغيير الحجم scale ؛ عندما يظهر لك هذا المؤشر أضغط على الزر الماوس ثم أسحب الماوس إلى أسفل ؛ ستجد أن المسافة بين النقاط تضيق قليلا فقليلا ؛ حاول أن تجعلها مثل الأتي :

ألغى اختيار الصف الثالث من النقاط ثم أعمل scale على باقي النقاط ؛ ثم ألغى اختيار الصف الرابع من النقاط ثم كرر عملية scale وهكذا حتى تصبح أمام شكلا مثل هذا :

4- والآن نريد أن نصنع تجويف في جدار الشاشة ؛ من ميناء الرؤية front إنشىء box وأجعله في حجم أصغر قليلا من حجم الشاشة :

ثم طبق عليه أمر Boolean بينه وبين مجسم الشاشة الذي صممناه – عملية Boolean شرحت سابقا – .5- يمكنك أن تنشىء box أخر في مكان التجويف وتدخله قليلا في الداخل – ثم تختار له خامة مناسبة تكون صورة الشاشة .هذا هو المنظر العام لتصميم مثل هذا المجسم ؛ ولكن إذا نظرت إلى جانب وأعلاه شاشتك ستجدها بها بعض الفراغات للتهوية يمكنك أيضا صنع مثل هذه الفراغات بأكثر من طريق أبسطها أن تنشىء أسطوانات Cylinder بقطر صغير جدا وطول كبير ثم تنسخه إلى جانب شاشتك وأعلاها ثم تعمل أيضا عمليةBoolean بين شاشتك وبين هذه الأسطوانات :

لتصبح بعد عملية الـBoolean وإعطاء أي خامة تريدها إلى الـ box الذي نريده كشاشة للمجسم :

كيفية تصميم المبانى و عمل الضباب
إنشاء مباني ثم تغليف المنطقة بالضبابفي هذا الدرس سنقوم بتصميم مباني سكنية هزلية أي ليست بالحقيقية ثم كيفية إنشاء الضباب ليحيط بالمشهد كله ؛ كما في الشكل الاتى :

خطوات تصميم المباني
1) انشىء مكعب Box بالأبعاد الآتية مع ملاحظة زيادة قيم Length seg و width segs و Height segs كما بالشكل التالي حتى يمكنك أن تعدل بالمجسم المكعب بالالتواء حسبما تريد:

(2) طبق معامل التعديل Taper ثم أجعل القيم التالية Amount = 0.5 و Curve = – 0.8 .(3) طبق معامل التعديل Bend ثم أجعل القيم التالية Angle = 12 و Direction = – 210 ، وذلك لإعطائها سمة العمارات الغير حقيقية حيث أنك بتغيير القيمة Direction إلى قيم أخرى أثناء الحركة سيظهر لك كأن رأس العمارة يلتف .سوف يكون المجسم بالشكل التالي :

(4) والآن يجب أن تنشىء صورة بواسطة أي برنامج رسم لأن هذه الصورة ستكون هي واجهة المبنى مثل الصورة الآتية التي يمكنك استخدامها وقد صممتها في الـpaint shop pro عن طريق بعض المربعات الصفراء والأحمر الغامق و بعض الخطوط السوداء :

(5)أدخل إلى قائمة المواد والخامات ومن الزر المكتوب عليه Standard أضغط عليه فتظهر قائمة أختر منها Multi/Sub-Object وذلك لان هذا النوع من المواد يمكنه أن يضع صورة أو لون مختلف لكل وجه من أوجه المجسم وفى حالتنا هذه نريد إن تكون الصورة السابقة في واجهة المبنى فقط .(6) ستجد أن قائمته مختلفة ففيها يظهر زر مكتوب عليه Set Number أضغط عليه ثم أكتب 6 لان جوانب المبنى تساوى 6 جوانب ستجد الأزرار التي أسفله تحولت إلى 6 أزرار ويمكنك أن تختار لكل جانب صورة مختلفة .(7) غير الألوان الرمادية بجانب كل زر إلى اللون المنتشر في المبنى وهو اللون الأحمر الغامق كما في الشكل التالي ثم أختر الزر الرابع من المجموعة :

ستجد أنك رجعت إلى standad ثانية وقد فتح هو لك قائمة map فيمكنك أن تختار صورة المبنى من الزر none بجانب Diffuse واختيار الصورة التي تريدها .ستجد إن وجه واحد من المبنى قد اكتسى بالصورة والأوجه الأخرى قد اكتست باللون الأحمر الغامق .(9) الآن يمكنك أن تنسخ هذه المبنى أو العمارة بالضغط على زر shift من لوحة المفاتيح مع تحريك المبنى مسافة صغيرة ستجد أن صورة من المبنى تتحرك مع الماوس (لاحظ زر shift مع تحريك المبنى بالماوس) ثم تحرر زر الماوس ستجد رسالة تطلب منك عدد النسخ التي تريدها أختار مثلا 8 فستجد أنه أنشأ ثمان مباني المسافة بينهم هي المسافة التي اخترتها أنت عندما حركت المبنى المنسوخ :

(10) يمكنك تعديل كل مبنى على حدا وذلك لتغيير أشكال المباني عن بعضها وذلك مثلا بتغيير قيم الأبعاد في الـbox أو تغيير القيم في أمري التعديل Taper أو Bend .إنشاء الضباب : وهو أسهل ما في الموضوع :من قائمة Rendering العلوية اختر الأمر Environment ، فتظهر النافذة Enviroment .من الجزء Atomoshere اختر الزر add فتظهر لك نافذة أخرى أختر منها fog ثم ok .فتظهر لك خصائص الضباب ، اذهب إلى الجزء standard وغير قيمة %Far إلى 90 لان الرقم 100 أخفى بعد المباني في الضباب :

قم بإضافة كاميرا لكي ترى الضباب بواسطته واجعلها تحيط بالمشهد عامة .قد بعمل بعض الإضافات إلى مشروعك مثل الأرضية للمباني وذلك بعمل أسطوانة Cylinder وطريق للعربات box …. وهكذا .قم بتصيير render مشهدك لكي ترى الضباب وقد أحاط بالمباني كلها وأجمل ما في الموضوع أن الضباب يشتد تدريجيا كلما بعدت المجسمات عن الكاميرا.
تصميم أشياء فى قاع البحر
الرؤية تحت سطح البحريمكنك أن تصمم منظر لقاع البحر حيث تكون الكاميرا كما لو كانت بداخل المياه كالأتي :

الخطوات :أولا: تصميم القاع:لإنشاء القاع إنشىء صندوق box كما يلي : create ثم geomtry ثم box بأي أبعاد تناسب تصميمك وليكن Lengh=200 و Width=300 و Heigh=5 ويجب أن تزيد مقدار length Segs وWight Segs وليكن قيمهم تساوى 10 وذلك لتطبيق معدل Noise الاتى .من القائمة Modify أختر الأمر Noise ثم أجعل الخيار Fractal فعال لتجعل القيمة Lterations= 6 ، ثم من الجزء Strengh أجعل القيمة Z=30 ، وذلك لصنع قاع به ما يشبه التموجات الصخرية .ثانيا أنشاء سطح الماء الذي سنراه من أسفل :الآن سوف ننشىء سطح الماء الذي سنرى أسفله وكما ترى في الصورة العلوية فهو الذي يوحى بأن الكاميرا تحت البحر وهذا الإيحاء ليس من تأثير المجسم نفسه ولكن من خلال الخامة التي سنصنعها له ، حيث أن هذا المجسم ما هو إلا صندوق Box ،إنشىء box أخر بأبعاد أكبر من مجسم القاع وليكن Lengh=1000 و Width=1500 .والآن إنشىء كاميرا لتكون بين هذين المجسمين كما في الصورة الآتية:

قم بتغيير خصائص الكاميرا كالأتي : من الجزء Stock Lenses أضغط على الزر المدون عليه mm35 ، ثم من الجزء Environment Ranges أجعل القيم الآتية Near Range =75 ، Far Range=200 .ملاحظة : في الخاصية Far Range سوف تغير القيمة من آن إلى الأخر حتى يتلاءم الوسط المحيط (كما سنشرح الآن) مع خط الكاميرا .ثالثا الخامات :وهو أهم ما في الموضوع ، والآن أذهب إلى شاشة الخامات وأختر Material #1 لتعدل بها والآن قم بالتغيير الأتي : Shading=Phong Ambient : R=50 , G=100 , B=170Diffuse : R=50 , G=100 , B=170Shininess=25Shin. Strength=100


وبقية القيم كما هي ، ثم من الجزء Map أضغط على الزر None أمام Reflection :

ثم أختر من النافذة التي ستظهر لك أختر النوع Bitmap فتجد أنه أظهر لك نافذة جديدة ، فمن الجزء المدون بـ Bitmap Parsmeters أضغط على الزر الفارغ بجوار Bitmap لاختيار الصورة :

أختر الصورة SKY.jpg التي تمثل صورة للسحب وإن لم تكن عندك هذه الصورة أنقر على الرابط الأتي لترى الصورة مكبرة ومن ثم حفظها عندك

أرجع ثانية إلى الجزء Map ثم أضغط على الزر None أمام Bump :

ثم أختر من الشاشة التي ستظهر لك أختر النوع Noise فتجد أنه أحالك إلى الجزء الخاص بتعديلات الـNoise ، من الجزء Noise Parameters و من الاختيار Noise Type أختر النوع Turbulence ، وأجعل القيمة Size =10 :

فتجد أن النموذج أصبح هكذا :

طبق هذا النموذج على مجسم الـBox الخاص بسطح البحر .رابعا الوسط المحيط : من القائمة العلوية Rendering أختر الأمر Environment ، ثم من القائمة التي ستظهر وفى الجزء Atmoshere أختر الأمر Add فتظهر لك قائمة أختر منها النوع fog أي الضباب :

ثم من الخصائص التي ستظهر لك أختر من الجزء fog Parameters ومن الأمر Environment color Map أضغط على الزر المدون عليه كلمة none فتظهر لك شاشة اختيار الـmap أختر النوع Gradient :

والآن أجعل هذه النافذة موجودة وشغل بجوارها نافذة شاشة الخامات الـMaterial Editor ومن ثم أضغط في نافذة الـenvironment على الزر الذي أوجدناه حالا والمكتوب عليه map#1 (Gradinet)1 الموجود في الصورة السابقة ومن ثم أسحبه إلى أي خانة غير مستعملة في شاشة الخامات Material edior ، أي أنه سحب وإسقاط فتجد انه سيظهر لك الشاشة Instance (Copy) Map وبها اختيارين أختر الاختيار الأول Instance ثم OK .والآن أغلق نافذة الـEnvironment فسوف نتعامل مع الخامة الجديدة هذه عن طريق شاشة الخامات Material Editor في الجزء Coordinates أختر الاختيار Environ ومن القائمة التي أمامه أختر الاختيار Screen :

ثم من الجزء Gradient Parameters ستجد الألوان الثلاثة Color#1 و Color#2 و Color#3 ، غير الألوان إلى الأتي : Color#1 : R=115 ,G=130 , B=160Color#2 : R=70 ,G=90 , B=130Color#3 : R=20 ,G=50 , B=100

والآن قم بإضافة إضاءة شاملة Omni Light بين المجسمين العلوي والسفلى أمام الكاميرا مباشرة وقم بتصيير مشهدك وهكذا تم صنع مثل هذا المشهد
طريقة تصميم مقبس خيوط العنكبوت

تركيب المقبس:أولا حمل هذا المقبس : للإصدار الثاني للماكس 10 ك ب ، للإصدار الثالث للماكس 43 ك ب ، للإصدار الرابع للماكس 44 ك ب ، علما بأن هذا المقبس مجاني وليس تجريبي .فك ضغط ملف المقبس spider_x.zip وستجد بداخل الملف المضغوط ملف بإسم spider.dlo أنسخ هذا الملف إلى مجلد المقابس المسمى plugins الموجود بداخل مجلد(دليل) نسخة برنامج الماكس عندك ولاحظ أنه لا تشتغل أصدارة من المقبس -مهما كان- إلا للإصدارة من برنامج الماكس المخصص لها .استخدام هذا المقبس متشابه من الإصدار الثاني حتى الرابع وفى هذا الدرس سنستخدم الإصدار الثالث كتغيير .شغل نسخة الماكس عندك وستجد المقبس في قائمة الإنشاء Create ثم من جزء المجسمات ثلاثية الأبعاد Geometry ستجد قائمة جديدة بإسم Fascination وستجد الأمر الجديد Spider بداخلها :

أختر أمر Spider ثم أذهب إلى أي ميناء للرؤية وليكن Front ثم أنقر في وسط الشاشة (الميناء) لتصنع مركز دائرة خيوط العنكبوت ثم أنقر بعيدا عن المركز نقرة واحدة ثم بعيدا قليلا وأضغط مرة واحدة وهكذا ستجد أنك كلما نقرت بالماوس صنعت ضلعا جديدا متصل بالمركز ، جربها .

المشكلة الآن أنه عند عمل ريندر Render لهذا المجسم ستجد أنه بالمظهر الأتي :

ولذلك لإعطائه المظهر الشبكي يجب أن تطليه أو تعطيه خامة شبكية ويمكنك عملها كما يلي :أدخل إلى قائمة المواد والخامات Material Editor ثم اختر أي خامة ( يفضل أن يكون لونها رمادي فاتح لمحاكاة لون خيوط العنكبوت) ثم نشط أو فعل الخيار Wire والخيار 2-Sided :

ستجد أن الخامة أصبحت خامة شبكية :

توجد طريقة ثانية وهى تطبيق الأمر Lattice (الذي استخدمناه في درس كرة الضوء) وتطبيقه على مجسم خيوط العنكبوت ستجد أنه يعطى نتيجة مشابهة .باقي الخصائص ليس بها أي شيء يذكر إلا بالتجربة لتفهم معناها بالضبط .